책 소개
소설에서나 등장하던 메타버스라는 단어를 산업계와 학계에서 진지하게 연구하기 시작한 때는 2000년대 중반입니다. 최초의 메타버스 관련 보고서는 2007년 6월 미국 미래학협회(ASF)가 발표한 「메타버스 로드맵 오버뷰」인데요. 보고서의 첫 질문은 이렇습니다. “비디오 게임과 웹이 만나면 어떻게 될까?” 그리고 그 질문에 대한 답은 바로 ‘메타버스’였습니다. 당시만 해도 인터넷상의 정보들이 숫자, 문자, 사진에 불과했고 동영상도 많지 않았는데요. 추상적인 정보를 조합해 만든 인터넷을 더욱 현실적이고 직관적으로 받아들일 수 있는 과정을 한번 시작해보자는 것이 당시 보고서가 언급한 메타버스의 초기 모습이었습니다.이후 한동안 자취를 감췄던 메타버스 용어는 코로나19 팬데믹 3년 차에 접어들면서 그 위상을 달리했습니다. 정보기술과 관련된 수많은 기업과 정부, 유관기관은 메타버스라는 단어에 희망을 쏟았고, 투자자들 역시 그에 주목했습니다. 여기에 블록체인 기반의 가상화폐, 대체불가능토큰(NFT)이 따라붙으면서 메타버스는 이제 초기 단계를 지나 나름의 훈련 과정을 통과하고 있습니다. 이 책은 우리 일상에 더욱 가까워진 메타버스의 가능성을 인정하지만, 한편으로는 냉철하게 그 버즈워드를 바라볼 필요가 있음에 주목합니다.1부에서는 ‘오래된 미래’, 포스트 디지털 시대를 이해하기 위한 핵심 화두를 다룹니다(박승일, 이소은, 이병민). 영화 〈레디 플레이어 원〉에는 가상세계의 세 가지 특징, 즉 현실과 동등한 가상세계의 등장, 가상세계 안에서의 경제 활동의 가능성, 탈중앙화된 인터넷 환경이 담겨 있습니다. 물론 영화는 영화일 뿐이며, 심지어SF 영화라는 점에서 그 특징을 곧장 현실로 연결할 수는 없습니다. 그럼에도 누구나 들어봤지만, 누구도 실체를 정확히 알지 못하는 메타버스를 영화를 통해 더 알기 쉽게 살펴봤습니다. 한편 메타버스가 ‘오래된 미래’인 이유는 디지털화의 바람이 계속되었기 때문입니다. 메타버스의 시공간 확장이 텔레비전, 인터넷, 모바일 미디어와 어떻게 다른지 질문함으로써 시공간 경험을 계보적으로 접근했습니다. 새롭게 주목받는 시공간의 확장이 미디어의 어떤 속성에서 비롯되었는지, 이 속성은 우리 일상과 어떤 관계가 있으며, 그 방식은 기존의 방식과 어떻게 다른지를 질문함으로써 메타버스의 시공간 혁명 담론을 이해하고자 합니다. 콘텐츠산업은 수익모델은 저작권을 근간으로 합니다. 새로운 형태의 콘텐츠가 등장하면 그에 대한 권리문제를 필수적으로 정리해야 합니다. 2부(김종균, 최철, 김병일)에서는 한류 콘텐츠의 저작권 분쟁 가능성과 쟁점을 논의합니다. 문화산업 종사자라면 콘텐츠 지적재산권(Content Intellectual Property)에 대한 기본적인 이해가 있어야 한다는 관점에서 2부의 존재 이유를 찾을 수 있습니다. 콘텐츠IP를 어떻게 활용해야 하는지, 슈퍼IP는 무엇을 뜻하는지, 무형자산에 기초한 자금조달을 가능하게 하는 수단인 콘텐츠IP 금융은 왜 중요한지를 알아봤습니다. 나아가 공공장소에서 늘 볼 수 있는 건축물이나 미술저작물을 사진, 동영상으로 복제해 이용할 수 있는 ‘파노라마의 자유’가 인정되는 저작물의 종류와 범위도 살펴봤습니다. 이러한 논의들은 실감형 콘텐츠산업 발전에 따른 저작권 보호와 제한 규정 사이의 관계를 조화롭게 모색하는 계기를 마련해 줄 것입니다.3부에서는 메타버스와 플랫폼 산업의 새로운 경험과 한계, 그리고 대응을 다룹니다(이경혁, 김종민, 은지향, 김영대, 김창배, 곽영빈). 먼저 메타버스 개념에 가장 근접해 있는 게임부터 영화, 방송, 케이팝, 미술관까지 각 분야에서 메타버스라는 키워드를 어떻게 바라보고 있는지 진단했습니다. 게임 분야에서는 메타버스로 대두되는 일련의 흐름이 새로운 것이라기보다는 가상과 현실의 중첩이라는 테마를 향해 변화 중인 트렌드의 별칭인 듯 보입니다. 한편 영화 속 세상이 만들어진다면 누구나 자신의 기호에 맞는 가상세계 속으로 들어가 보고 싶을 겁니다. 우주에서, 좀비들이 뛰어다니는 곳에서 나도 함께 뛰어보고 싶다는 상상을 한 번쯤 해보셨을 텐데요. 섣부른 상상일지 모르지만, 이제는 두 시간짜리 영화를 위한 시나리오를 쓰기보다는 수많은 관객이 인생의 일부분을 할애해 삶을 바칠 수 있는 세계를 구축하는 일에 도전장을 내밀 타이밍인 것 같습니다. 방송 부문에서는 〈오징어 게임〉으로 최대 화두가 된 넷플릭스, 그를 중심으로 한 OTT 한류를 위한 서사극이라는 게 무엇이며 그에 따른 현지화 전략은 어떤 것인지를 살펴봤습니다. ‘OTT’와 ‘OTT 속 콘텐츠’는 ‘다른 서비스’라는 점을 깊이 인식해야 한다는 이유에서입니다. 이러한 OTT의 공세 속에서도 지상파는 작지만 다양한 디지털 전략을 실행하고 있습니다. SBS 〈모비딕 스튜디오〉의 사례를 통해 지상파에서 디지털을 ‘잘 한다’라는 것이 어떤 의미인지를 들어봤습니다. 나아가 대중음악 산업이 메타버스 시대로 빠르게 이행해가는 본질적인 이유와 그 과정에서 비롯될 다양한 문제점도 짚어봤습니다. 이른바 ‘메타버스와 케이팝의 현 주소’에 대한 탐구입니다. 우리에게 되돌아올 미술관과 극장 그리고 스크린의 미래를 알고 싶은 분들은 마지막 글을 눈여겨 봐 주시기 바랍니다.
목차펼치기접기
005 발간사제1부 - 오래된 미래012 박승일 메타버스에 대한 메타 비평의 필요성034 이소은 메타버스의 시공간적 매핑054 이병민 비트의 문명, 콘텐츠의 사회제2부 - 콘텐츠IP의 시대, 쟁점과 전망072 김종균 콘텐츠 지식재산권(IP), 정의·보호·활용092 최철 콘텐츠IP 금융의 구조와 활성화114 김병일 실감형 콘텐츠 서비스와 ‘파노라마의 자유’의 적용과 대응제3부 - 메타버스와 플랫폼 산업: 새로운 경험과 한계, 그리고 대응134 이경혁 디지털게임과 메타버스: 버즈워드 너머의 트렌드에 대한 성찰152 김종민 영화적 상상이 현실이 되는 순간, 비욘드 리얼리티168 임종수 콘텐츠산업 빅뱅, OTT 한류를 위한 서사극과 콘텐츠 현지화 전략198 은지향 지상파에서 ‘디지털’을 한다는 것, ‘잘’한다는 것210 김영대 메타버스와 케이팝224 김창배 방송과 메타버스242 곽영빈 창문과 스크린, 영화와 건축 사이의 미술관과 VR256 저자 소개
출처: 국립중앙도서관 서지정보
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