책 소개
머리말 “저도 진짜 신기하더라고요. 벚나무의 꿀샘이나 개미의 더듬이가요. 그냥 눈으로 보면 잘 안 보이거든요. 그런데 아이들과 휴대용 디지털 현미경으로 찍은 것은요, 크게 비추니까 꿀샘 볼록한 거랑, 개미 움직임이랑 정말 잘 보이는 거예요. 덕분에 다양한 탐구 활동으로 확장될 수 있었지요.” 휴대용 디지털 현미경을 처음 사용해 본 유치원 4세반 선생님의 경험담이다. 짧은 글이지만 그냥 눈으로 보기만 했을 때와 휴대용 디지털 현미경이라는 새로운 미디어를 활용했을 때의 차이를 느낄 수 있다. 우리 모두가 알고 있다시피 유아교육에서 미디어의 가치는 이루 말로 표현할 수 없을 만큼 지대하다. 같은 교육내용이라도 어떤 미디어를 언제, 어디서, 어떻게 활용하느냐에 따라 유아의 흥미와 관심을 끄는 정도도, 이에 따른 교육의 결과도 매우 달라지기 때문이다. 이것이 8명의 저자가 『유아교육과 미디어 활용』을 집필하게 된 주 동기이다. 우리 8명의 저자를 이어 준 연결 고리는 ‘한국어린이미디어학회’이다. 이 학회를 통해 유아교육에서 미디어의 가치를 더 절감하면서 예비 유아교사들인 유아교육과 학생들이나, 현장에서 좀 더 효과적으로 유아교육을 하는 방법은 무엇일까 고민하는 선생님들에게 우리가 알고 있는 미디어 활용 방법에 대해 전하고자 뜻을 모았다. 책을 기획하는 과정에서 우리는 유아교육에서 여전히 가장 의미 있는 미디어란 유아들이 직접 보고, 듣고, 만지고, 냄새 맡을 수 있는 ‘자연’ 그 자체라는 점에 동의하였다. 또한, 가장 아날로그적인 미디어라고 할 수 있는 그림책에 대해서도 다른 것으로 대치할 수 없을 만큼 그 가치가 높다는 것에 동의하였다. 그런 한편, 예로 든 휴대용 디지털 현미경을 위시하여 생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 사진이나 더 나아가 전자책, IPTV, UCC 동영상, 애니메이션, 로봇, 증강현실, 3D프린터까지 유아교육현장에서 미디어를 적절하게 활용한다면 교육 효과를 배가시킬 수 있다는 점에 대해서도 의견을 같이하였다. 이와 같이, 8명의 저자가 공통으로 전통적인 미디어나 새로운 미디어 모두 유아교육에 의미 있는 기여를 할 수 있다고 전제하였기 때문에 목차 범주를 크게 두 가지, 즉 유아교육에서의 전통적인 미디어 활용과 유아교육에서의 새로운 미디어 활용으로 나누어 집필하였다. 책을 집필하는 과정에서는 대표 저자로서 지옥정과 서희전이 기본 틀을 만들고 다른 저자들과 소통하는 역할을 하였으며, 원고가 완성된 뒤에는 독자의 입장에서 전체적으로 검토하는 역할을 하였다. 각 장은 각 저자의 전공 및 관심 분야에 따라 집필되었다. 즉, 1장의 ‘유아교육에서 미디어와 미디어 교육’은 고영미, 2장의 ‘자연 활용’은 지옥정, 3장의 ‘그림자료·융판자료·게시판 활용’은 권이정, 4장의 ‘사진 활용’은 임수진, 5장의 ‘컴퓨터·모바일 미디어 활용’은 계보경, 6장의 ‘IPTV·영상 콘텐츠 활용’은 김혜정, 7장의 ‘e-book 활용’은 권이정, 8장의 ‘로봇 활용과 코딩교육’과 9장의 ‘증강현실 활용’은 서희전, 10장의 ‘UCC 활용’은 김미애, 11장의 ‘애니메이션 활용’은 임수진, 12장의 ‘휴대용 디지털 현미경·QR코드·3D프린터 활용’은 서희전과 계보경이 각각 맡아 집필한 것이다. 각 장의 집필 후에 저자들이 돌아가며 서로의 내용을 검토, 수정하면서 다듬는 과정을 거쳤음에도 여전히 책을 내놓기는 조심스러웠다. 하지만 5명의 유아교육 전공 교수와 3명의 교육 미디어 전공 교수가 한 팀이 되어 새로운 결과물을 내놓게 되었다는 것에 일단 의미를 두고 출판에 임하였다. 부족한 부분은 향후 계속 보완해 나가리라 다짐하며, 이 책이 현재와 미래의 유아교사 및 기타 유아교육 관계자들에게 작은 도움이라도 되길 소망한다. 끝으로, 녹록지 않은 유아교육현장을 씩씩하게 지켜 나가면서 우리 저자들에게 귀한 사진과 기타 자료를 제공해 주신 여러 유아교육기관의 원장님과 선생님들, 복잡한 내용을 꼼꼼하게 편집해 주신 창지사 이윤미 편집장님을 비롯한 직원 여러분, 『유아교육과 미디어 활용』 책을 집필하도록 계속 동력을 불어넣어 주신 나기영 부사장님께 두루두루 감사드린다. 2018년 7월 26일 저자 일동
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차례 ■ 머리말 / 2 PART 01 유아교육과 미디어의 관계 Chapter 01 유아교육에서 미디어와 미디어 교육 .......................... 11 1. 유아교육에서 미디어 / 13 2. 유아교육에서 미디어 교육 / 19 3. 유아교사로서 미디어 리터러시 역량 함양하기 / 31 PART 02 유아교육에서의 전통적인 미디어 활용 Chapter 02 자연 활용 ...................................................... 39 1. 유아교육에서 자연 활용의 의미 / 42 2. 자연 활용과 지속가능성을 위한 유아교육의 관계 / 44 3. 지속가능성을 위한 유아교육에서 자연 활용의 원리와 방법 / 46 4. 자연 활용 사례 / 54 5. 자연 활용 시 유의점 / 56 Chapter 03 그림자료·융판자료·게시판 활용 ............................ 59 1. 유아교육에서 그림자료의 활용 / 61 2. 유아교육에서 융판자료의 활용 / 70 3. 유아교육에서 게시판의 활용 / 76 PART 03 유아교육에서의 새로운 미디어 활용 Chapter 04 사진 활용 ...................................................... 83 1. 교육매체로서 사진의 의미 / 85 2. 표현매체로서 사진의 특성 / 88 3. 유아교육 현장 적용 방법 / 92 4. 사진의 유아교육 현장 적용 시 유의점 / 96 Chapter 05 컴퓨터·모바일 미디어 활용 .................................. 99 1. 컴퓨터와 모바일 미디어의 개념 / 101 2. 교수·학습매체로서 컴퓨터와 모바일 미디어의 특성 / 101 3. 컴퓨터와 모바일 미디어의 유아교육 활용 사례 / 106 4. 컴퓨터와 모바일 미디어의 유아교육 현장 적용 시 유의점 / 110 Chapter 06 IPTV·영상 콘텐츠 활용 .................................... 117 1. 교수매체로서 TV의 교육적 기능과 변화 / 118 2. IPTV의 개념과 유아교육적 활용의 특성 / 123 3. IPTV와 영상 콘텐츠를 활용한 수업 설계 / 130 4. IPTV와 영상 콘텐츠의 현장 적용 사례 / 137 5. IPTV와 영상 콘텐츠 활용 수업 시 유의점 / 142 Chapter 07 e-book 활용 ................................................. 145 1. e-book의 배경 및 개념 / 147 2. 교수·학습매체로서 e-book의 특성 / 151 3. e-book의 유아교육 현장 적용 사례 / 156 4. e-book의 유아교육 현장 적용 시 유의점 / 160 Chapter 08 로봇 활용과 코딩교육 ........................................ 163 1. 로봇의 개념 및 유형 / 166 2. 교수·학습매체로서 유아 로봇의 특성 / 176 3. 유아 로봇의 유아교육 현장 적용 사례 / 182 4. 유아교육에서의 코딩교육 / 189 5. 로봇의 유아교육 현장 적용 시 유의점 / 196 Chapter 09 증강현실 활용 ................................................ 199 1. 증강현실의 개념 / 202 2. 교수·학습매체로서 증강현실의 특성 / 203 3. 국내 및 해외 교육용 증강현실 콘텐츠 사례 / 209 4. 증강현실의 유아교육 현장 적용 사례 / 216 5. 증강현실의 유아교육 현장 적용 시 유의점 / 221 Chapter 10 UCC 활용 ..................................................... 223 1. UCC의 개념 / 224 2. UCC의 교육적 활용 / 225 3. UCC 동영상 만들기 / 229 4. UCC 동영상 현장에 적용하기 / 246 Chapter 11 애니메이션 활용 .............................................. 253 1. 시각문화에 바탕을 둔 애니메이션의 교육적 의미 / 255 2. 애니메이션의 특징과 교육적 적용 / 257 3. 앱(App)으로 만드는 애니메이션: 유아교육 현장 적용 사례 / 265 4. 애니메이션의 유아교육 현장 적용 시 유의점 / 271 Chapter 12 휴대용 디지털 현미경·QR코드·3D프린터 활용 ......... 275 1. 휴대용 디지털 현미경 / 277 2. QR코드 / 281 3. 3D프린팅 / 294 ■ 참고문헌 / 303 ■ 저자소개 / 318
출처: 국립중앙도서관 서지정보
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