책 소개
셰이더 제작 과정은 다양한 시각 효과를 연출할 뿐만 아니라, 게임플레이 자체에도 영향을 미치기 때문에 대부분의 게임 개발에 활발히 사용되고 있다. 유니티 5와 그 이전 버전의 가장 큰 차이점은 물리 기반 렌더링(physically-based rendering)에 있다. 이를 통해 현실 세계의 물리 원리를 활용해 머티리얼에 적용할 수 있으며, 전역 일루미네이션(Global Illumination)으로 물리 기반의 빛의 이동을 시뮬레이션할 수 있다. 이 책은 유니티 게임 개발과정 자체에 대한 기본 지식만 있으면, 셰이더를 처음 접하는 독자라 할지라도 기초부터 유니티 5의 새로운 기능까지 무리 없이 따라 할 수 있다. 반대로 셰이더를 이미 다뤄본 독자는, 다양한 예제를 통해 좀 더 고급 수준의 응용 능력을 키울 수 있다. 또한 이 책은, 유니티 4의 사용자를 위해 기존 셰이더 코드를 유니티 5로 옮기는 방법에 관해서도 설명한다. 이 책의 구성은 기본적인 표준 셰이더를 시작으로 표면 셰이더와 광원 모델, 물리 기반 렌더링, 정점(Vertex) 함수의 사용 및 모바일 게임에서 셰이더 사용 시 유의할 사항, 특별한 화면 효과, 고급 셰이더 기술뿐만 아니라 볼륨형 폭발이나 헤어 셰이더와 같은 최근 기술을 다루고 있다. 각 장 별로 명확한 예제를 제공하고 있어 직접 셰이더 코드를 작성하며 책을 따라 하다 보면 어느 순간 셰이더를 자유자재로 다루고 있는 자신을 발견할 수 있을 것이다
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1장. 셰이더 생성하기 소개 기본적인 표준 셰이더 생성 기존의 유니티 4에서 사용하던 셰이더를 유니티 5로 옮기기 셰이더에 속성값 추가 표면 셰이더의 속성값 다루기 2장. 표면 셰이더와 텍스처 매핑 소개 디퓨즈 셰이더 압축 배열 사용 셰이더에 텍스처 추가 UV 값을 수정하여 텍스처 스크롤하기 법선 매핑 투명한 머터리얼 생성 홀로그램 셰이더 생성 텍스처 압축 및 블렌딩하기 지형 주변에 원 생성 3장. 광원 모델의 이해 소개 사용자 정의 디퓨즈 광원 모델 생성 툰 셰이더(Toon Shader) 생성 퐁 스페큘러 타입 생성 블린 퐁 스페큘러 타입 생성 비등방성 스페큘러 타입 생성 4장. 유니티 5의 물리 기반 렌더링 소개 금속성 구축에 대한 이해 PBR에 투명도 추가 거울과 반사 표면 생성 씬에서 빛 굽기 5장. 정점 함수 소개 표면 셰이더에서 정점 색상에 접근하기 표면 셰이더에서 정점 애니메이션 모델을 압출 가공하기 압출 맵 추가 눈 셰이더 구현 볼륨형 폭발 구현 6장. 프래그먼트 셰이더와 그랩 패스 소개 정점 및 프래그먼트 셰이더 이해하기 그랩 패스 사용 방법 유리 셰이더 구현 2D 게임을 위한 물 셰이더 구현 7장. 모바일 셰이더 조정하기 소개 비용이 저렴한 셰이더란 셰이더 프로파일링 모바일을 위한 셰이더 수정 8장. 유니티 렌더 텍스처를 통한 화면 효과 소개 화면 효과 스크립트 시스템 구축 화면 효과로 밝기와 채도, 대비 효과 이용하기 화면 효과로 포토샵 같은 기본적인 블렌드 모드 사용하기 화면 효과로 오버레이 블렌드 모드 사용하기 9장. 게임 플레이와 화면 효과 소개 오래된 영화 화면 효과 생성 야간 투시경 화면 효과 생성 10장. 고급 셰이더 기술 소개 유니티에 내장된 CgInclude 파일 사용하기 CgInclude로 셰이더 월드 모듈러 생성하기 모피 셰이더 구현하기
출처: 국립중앙도서관 서지정보
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