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한국 게임의 역사

한국 게임의 역사

윤형섭 (지은이), 강지웅, 박수영, 오영욱, 전홍식, 조기현

북코리아 출판사·2012-12-30

  • 예술
  • KDC 691.15

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책 소개

서문 오늘날 게임은 어린이들만의 놀이가 아니라 한국인 대다수가 여가 시간에 즐기는 놀이이자 문화가 되었다. 스마트폰 시대로 접어들면서 지하철이나 버스 안에서 사람들은 남녀노소 가리지 않고 게임을 즐긴다. 2012년 게임백서만 보아도 한국인의 여가시간 중 가장 많은 비중을 차지하는 것이 ‘TV 시청’에서 ‘게임’으로 넘어가고 있다는 것을 알 수 있다. 이처럼 게임은 우리 생활 깊숙이 들어와 있다. 그럼에도 불구하고 게임에 대한 사회적인 시선은 여전히 부정적이다. 게임의 산업적 가능성에 대해서는 끊임없이 찬사를 보내면서도 게임을 즐기는 것에 대해서는 유익하지 않은 시간, 낭비라는 모순적인 시각이 많다. 이런 시각은 게임 셧다운제를 시행하게 하였고, 게임을 즐기는 청소년들이 마치 나쁜 짓을 하고 있는 듯한 느낌마저 들게 하였다. 이는 게임을 문화와 예술로 인정하는 시각과 대비되는 것이며, 이러한 상황 속에서 한국의 게임 문화는 용광로처럼 소용돌이치고 있다. 한국 게임의 역사는 1970년대 개인용 컴퓨터 도입 이후, 외산 게임의 보급과 간단한 국산 게임의 개발로 시작되었으나 현재는 세계 최고 수준의 인터넷 인프라를 바탕으로 온라인 게임의 종주국이 되었다. 기술적 측면에서 한국은 온라인 게임 개발을 선도해왔고, 문화적 측면에서 e스포츠(E-Sports)를 주도해왔다. 한국 게임사를 논하기엔 아직 미미하지만 그동안 한국의 게임 산업은 역동적으로 발전해왔고 새로운 기록들을 경신해왔으며 의미 있는 이정표도 만들어왔다. 짧은 역사에도 불구하고 많은 성과가 있었던 것은 게임업계의 종사자들이 밤낮으로 노력한 덕분이다. 정책 입안에서부터 게임 기술 개발, 비즈니스 모델의 창조, e스포츠 선도, 그리고 게임 플레이를 즐기는 사람에 이르기까지 모든 사람들의 노고가 깃들어져 있다. 이제 40여 년밖에 되지 않는 한국 게임의 역사를 산업적인 측면과 문화적인 측면에서 정리하고 조명해보고 싶은 마음들을 모아 국내 최초로 한국 게임의 역사를 편찬하게 된 것은 큰 영광이라고 할 수 있다. 미국에서는 게임에 대한 활발한 연구와 함께 역사책들도 다수 편찬되었으나, 일본은 게임 강국이면서도 게임에 관한 변변한 역사책이 없다. 이번 저술을 위해 자료 조사를 하던 중에 일본에서조차 게임의 역사가 정리되어 있지 않다는 것에 적잖이 놀랐다. 한편 그들로부터 부러움의 시선도 느낄 수 있었다. 이를 통해 한국 게임의 역사를 편찬하는 것이 의미가 있음을 확신할 수 있었다. 그러나 큰 문제는 한국 게임 산업 초기부터 산업을 일구어온 이들의 소중한 기억들이 하나씩 사라져가고 있다는 것이다. 역사는 기록되어야만 의미가 만들어지고 해석이 생겨난다. 그들의 경험과 기억들을 불러내어 기록하지 않는다면 우리는 한국의 게임이 어떻게 뿌리를 내리고 발전해왔는지 이해할 수 있는 증거와 실마리들을 잃어버리게 된다. 따라서 이 책을 통해 한국 게임의 역사적 사실들을 정리하고 의미를 부여하는 것은 매우 소중하고 가치 있는 일이라 생각한다. 이 책은 평소 이러한 현실에 대해 안타까워하며 한국 게임 역사에 대한 정리의 필요성을 강조하던 사람들이 하나둘씩 모여 시작되었다. 그들의 제안에 게임문화연구회를 통해 활동하던 게임 개발자와 게임 언론인, 게임 연구자가 흔쾌히 참여하기로 뜻을 모았고 2011년 봄을 시작으로 집필을 시작하였다. 수십 차례의 회의를 통해 한국 게임의 역사를 총 5부 13장으로 구분했다. 먼저 제1부에서는 게임에 대한 이해를 도울 수 있도록 게임의 정의와 장르를 다루었다. 제2부에서는 외산 게임의 도입, 개인용 컴퓨터와 비디오 게임기 등의 보급으로 게임이라는 문화와 산업이 서서히 형성되어가는 한국 게임의 여명기를 다루었다. 제3부에서는 1990년대에 걸쳐 개인용 컴퓨터 게임을 중심으로 본격적으로 발전했던 한국 게임의 성장을 다루고 있다. 게임에 대한 높은 관심 속에 게임 개발자들과 그들이 만든 게임들이 계속해서 등장하고, 외국의 게임들과 당당히 경쟁하는 수작이 만들어지면서 성장을 거듭하다가 1997년 IMF 외환위기와 고질적인 불법복제 탓에 시장이 침체되고 새로운 가능성을 찾아 온라인 게임으로 게임 산업의 흐름이 변화되는 과정을 담았다. 제4부에서는 최근 한국 게임 산업의 중심이 되는 온라인 게임의 태동과 성장, 그리고 한국 게임 산업에서는 비중이 높지 않지만 글로벌 규모에서는 중요한 비중을 차지하는 비디오 게임을 다루었다. 또한 최근의 흐름인 포터블 게임과 모바일 게임을 설명하고, 한국에서 시작되어 세계적인 흐름을 주도하고 있는 e스포츠에 대해서도 다루었다. 제5부에서는 단순한 놀이에서 출발해 엄청난 규모의 산업과 대중적인 문화로 게임이 자리매김하면서 사회와 끊임없이 영향을 주고받은 과정을 게임에 대한 규제와 진흥책, 그리고 사회문화적 관점에서 다루었다. 집필을 위해 신문, 잡지 등 객관적인 자료를 최대한 확보하여 저술의 근거로 삼았다. 여기에 정기적으로 공동저자들이 자주 만나 토론을 이어가면서 다양한 관점에서의 해석과 분석을 시도하였다. 그 결과 게임의 역사를 게임 내부적인 시각에서만 조명하지 않고 사회문화적인 배경을 함께 제시함으로써 한국 게임의 흐름에 관한 종합적인 이해를 시도하고자 노력하였다. 저자들 간의 토론은 대부분 쉽게 결론이 나지 않고 길게 이어지곤 했다. 게임에 대한 서로 다른 경험들과 기억들을 나누면서 어느 순간 글을 쓰기 위한 회의가 아닌 게이머들 간의 수다가 되어버리는 경우도 많았지만, 게임에 관한 이야기를 시간 가는 줄 모르고 할 수 있었던 그 순간들이 무척 즐거운 기억으로 남아 있다. 한국 게임 역사에 대한 최초의 정리이기 때문에 최대한 완성도를 높이고자 노력했으나, 여러 저자가 장을 나누어 집필한 만큼 일관성이 부족하거나 보완해야 할 부분들이 있을 것이다. 이에 관해서는 이 책의 출간과 함께 운영할 온라인 공간을 중심으로 지속적으로 보완해나가고자 하니 독자 여러분의 넓은 양해와 관심을 부탁한다. 만약 역사적 사실에 문제가 있다거나 더 좋은 자료를 보관하고 있다거나 새로운 시각으로 조명되었으면 좋겠다는 의견이 있다면 서슴지 말고 의견을 주시기 바란다. 다음 판에서 충분히 보완할 것을 약속드린다. 마지막으로 이 작업의 의미와 노력을 높게 평가하여 ‘2012 우수저작 및 출판지원사업’ 당선작으로 선정해준 한국출판문화산업진흥원, 이 책이 갖는 의미와 의의를 헤아려주시고 선뜻 출간을 제안해주신 북코리아 출판사 이찬규 대표님께 깊은 감사를 드린다. 2012년 초겨울 대표 저자 윤형섭

목차펼치기

차례 서문  006 제1부 게임의 이해 1장. 게임의 정의와 장르  013 제2부 한국 게임의 여명기 2장. 컴퓨터와 게임의 여명  029 3장. 해외 게임기의 한국 상륙  050 제3부 한국 게임 시장의 성장 4장. 국산 PC 게임의 개화  065 5장. PC 게임의 황금기와 몰락  082 6장. 한국 온라인 게임의 태동  097 7장. 오락실의 태동과 변천  112 제4부 온라인 게임의 성장과 게임 시장의 확대 8장. 한국 온라인 게임의 성장  127 9장. 온라인 게임 장르의 다양화  139 10장. 비디오 게임과 모바일 게임 - 새로운 시장의 형성  153 11장. e스포츠와 프로게이머  177 제5부 게임 산업의 빛과 그림자 12장. 게임 산업의 빛  193 13장. 사회문화적 현상으로서의 게임  211 부록 게임 소개  219 게임 개발자 인터뷰  229 게임 연표  236

출처: 국립중앙도서관 서지정보

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