책 소개
이 책을 손에 든 여러분 중에는 프로그래밍을 배우기 위해 이미 여러 가지 시도를 해본 분도 있을 것입니다. 책도 알아보고, 주변에 도움을 줄 사람은 없는지 찾아봤을 것입니다. 관련 교육기관을 알아본 분도 있겠네요. 그런데 알아보면 알아볼수록 배워야 할 것들이 산더미처럼 많다는 사실을 알게 됩니다. 전문 개발자가 될 것도 아닌데 이런 것들을 모두 배울 필요가 있을까? 라는 의문도 생깁니다. 그런데 정말 전문 개발자가 될 사람만이 컴퓨터 프로그래밍을 배워야 할까요? 일상생활 속에서 옆집 아주머니가, 동네 꼬마가, 노인정의 할아버지가, 그리고 ‘내가’ 프로그래밍을 해볼 일은 없을까요? 갑자기 너무 빡빡하고 어렵게 들린다고요? 말도 안 된다고요? 정말 그럴까요? 이 주제를 역자 서문에서 풀어 쓰는 것은 좀 어울리지 않을 거 같습니다. 그래도 한번 고민해보기 바랍니다. 한 가지만은 확실히 말씀드릴 수 있습니다. 만약 여러분이 평소에 컴퓨터를 많이 사용하는 분이라면 컴퓨터 프로그래밍을 배우고 컴퓨터 프로그램 내부의 기본 개념들을 이해하고 나면 분명히 여러분의 컴퓨터 생활이 더 즐겁고 윤택해질 것입니다. 그리고 그 첫걸음을 위해서 이 책을 선택한 것은 여러분에게 큰 행운이라고 생각합니다.
목차펼치기접기
01 시작하기 - 파이썬 설치하기 - IDLE과 함께 파이썬의 세계로! - 명령을 내려주세요 - 파이썬과 대화하기 - 프로그램을 할 시간입니다! - 자, 이제 실행해볼까요? - 뭔가가 잘못됐다면?!? - 내 생애 두 번째 프로그램! 02 기억하라! 메모리와 변수 - 입력, 처리, 출력 - 이름 - 이름은 어떻게 지을까? - 숫자와 문자열 - 변수란? - 새로운 나 03 간단한 수학 - 사칙연산 - 연산자 - 연산의 순서 - 연산자 두 개 더 - 정말 큰 수와 정말 작은 수 - 04 자료형 (Type of Data) - 자료형 변환하기 - 정보를 더 얻는 방법 : type() - 형 변환 오류 - 형 변환 사용하기 05 입력 - raw_input() - print 명령어와 콤마(,) - 숫자 입력하기 - 웹에서 입력받기 06 GUIs-그래픽 유저 인터페이스 - GUI가 뭐지? - 첫 번째 GUI - GUI 입력 - 어떤 맛을 고를까? - 숫자 추측 게임, 한 번 더! - 그 밖의 GUI 기능 07 판단과 결정 - 테스팅 - 들여쓰기 - 두 개를 본 것 같은데? - 다른 종류의 테스트 - 테스트가 실패하면 어떤 일이 일어날까? - 한 가지 이상의 조건으로 테스트하기 - “and” 사용하기 - “or” 사용하기 - “not” 사용하기 08 루프를 반복하기 - 계수 반복 - 계수 반복 사용하기 - 손쉬운 방법 - range() - 스타일의 문제 - 반복 변수 이름 - 간격을 두고 세기 - 숫자 없이 세기 - 조건을 만족하는 동안... - 반복에서 탈출하기 - break와 continue 09 여러분만을 위한 “주석” - 주석 넣기 - 한 줄 주석 - 줄 끝의 주석 - 여러 줄 주석 - 주석문 스타일 - 주석 처리 10 게임 타임 - Skier 11 중첩되고 가변적인 반복 - 중첩 반복문 - 가변 반복문 - 중첩된 가변 반복문 - 더 중첩된 가변 반복문 - 중첩 반복문 사용하기 - 열량 계산하기 12 함께 모으기 - 리스트 - 리스트란 무엇인가? - 리스트 만들기 - 리스트에 추가하기 - 점(.)이 뭐하는 거지? - 모든 걸 담을 수 있는 리스트 - 리스트에서 항목 가져오기 - 왜 인덱스가 1이 아닌 0부터 시작할까? - 리스트 자르기 - 항목 수정하기 - 리스트에 넣는 다른 방법 - 리스트에서 삭제하기 - 리스트에서 찾기 - 리스트 순회하기 - 리스트 정렬하기 - 변경 가능한 것과 변경 불가능한 것 - 리스트의 리스트: 데이터 테이블 13 함수 - 함수 - 블록 쌓기 - 함수 호출하기 - 함수에 인자 넘기기 - 인자가 여러 개인 함수 - 값을 돌려주는 함수 - 변수의 범위 - 전역 변수 사용하기 - 변수명 짓기에 대한 조언- 14 객체 - 실생활의 객체 - 파이썬의 객체 - 객체 = 속성 + 메서드 - 점(.)은 뭐하는 거지? - 객체 만들기 - 예제 클래스 - HotDog - 데이터 숨기기 - 다형성과 상속 - 앞서서 생각하기 15 모듈 - 모듈이란? - 왜 모듈을 사용할까? - 블록을 담는 통 - 어떻게 모듈을 만들지? - 모듈은 어떻게 사용할까? - 이름공간 - 표준 모듈 16 그래픽 - 도움 얻기 - 파이게임(Pygame) - 파이게임 창 - 창안에 그리기 - 픽셀 다루기 - 이미지 - 움직여 보자! - 애니메이션 - 부드러운 애니메이션 - 공 튀기기 - 공 화면에서 넘기기 17 스프라이트와 충돌검사 - 스프라이트 - 쿵! 충돌검사 - 시간 계산 18 새로운 방식의 입력 - 이벤트 - 이벤트 - 키보드 이벤트 - 마우스 이벤트 - 타이머 이벤트 19 사운드 - 파이게임(Pygame)에서 도움 얻기 - mixer - 사운드 만들기와 사운드 재생하기 - 사운드 재생 - 음량 조절 - 음악 반복하기 - PyPong에 사운드 넣기 - 더 재밌는 사운드 - PyPong에 음악 넣기 20 GUI 더 알아보기 - 파이썬카드로 작업하기 - 구성요소 - GUI가 작동하게 만들기 - 이벤트 처리기의 귀환 - 버튼 움직이기 - 좀 더 유용한 GUI - TempGUI 21 출력 형식과 문자열 - 새로운 줄 - 수평 공간 - 탭 - 문자열에 변수 삽입하기 - 숫자 형식 - 문자열 조작하기 22 파일 입력과 출력 - 파일이란? - 파일명 - 파일 위치 - 파일 열기 - 파일 읽기 - 텍스트 파일과 이진 파일 - 파일 쓰기 - 파일로 저장하기 - pickle - 게임을 위한 시간 - 행맨(Hangman) 23 기회를 잡아라 - 무작위 - 무작위란? - 주사위 굴리기 - 카드 패 만들기 - Crazy Eights 24 컴퓨터 시뮬레이션 - 현실세계 모델링하기 - 달 착륙선 - 시간 관리 - 시간 객체 - 파일에 시간 저장하기 - 가상 애완동물 25 더 공부할 내용 - 일반적인 프로그래밍 - 파이썬 - 게임 프로그래밍과 파이게임(Pygame) - 파이썬의 다른 모듈 - 둘러보기 부록 A 변수명 규칙 부록 B 모범답안
출처: 국립중앙도서관 서지정보
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