
목차펼치기접기
[1부] 게임 디자인과 종이 프로토타입 01장: 디자이너답게 생각하기 나는 게임 디자이너다 29 바톡(Bartok): 게임 연습 29 게임의 정의 35 요약 43 02장: 게임 분석 프레임워크 게임학의 일반적인 프레임워크 46 MDA: 메카닉, 역학, 미학 46 형식적, 극적, 동적 요소 50 4요소 53 요약 55 03장: 계층형 4요소 정의된 계층 57 동적 계층 58 문화적 계층 59 디자이너의 책임 61 요약 62 04장: 정의된 계층 정의된 메카닉 65 정의된 미학 72 정의된 내러티브 74 정의된기술 83 요약 84 05장: 동적 계층 플레이어의 역할 86 발생적 요소 87 동적 메카닉 88 동적 미학 94 동적 내러티브 99 동적 기술 102 요약 102 06장: 문화적 계층 게임 플레이를 벗어난 게임 104 문화적 메카닉 105 문화적 미학 106 문화적 내러티브 107 문화적 기술 108 공식 트랜스미디어는 문화적 계층이 아니다 108 게임의 문화적 영향 110 요약 111 07장: 디자이너답게 생각하기 반복적 디자인 113 혁신 120 브레인스토밍과 관념화 121 생각 바꾸기 125 범위 조정! 127 요약 128 08장: 디자인 목표 디자인 목표: 완성되지 않은 목록 130 디자이너 중심적 목표 131 플레이어 중심적 목표 134 요약 149 09장: 종이 프로토타입 제작 종이 프로토타입의 장점 151 종이 프로토타입 제작 툴 152 종이 프로토타입의 예 154 종이 프로토타입의 최적의 용도 163 종이 프로토타입의 부적절한 용도 164 요약 165 10장: 게임 테스트 플레이테스트를 하는 이유 167 좋은 플레이테스터가 되는 방법 167 플레이테스터의 집단 168 플레이테스트 방법 171 다른 중요한 유형의 테스트 176 요약 178 11장: 수학과 게임 밸런스 게임 밸런스의 의미 180 아파치 오픈오피스 칼크 설치 180 스프레드시트로 주사위 확률 확인하기 181 확률의 계산 189 종이 게임의 랜더마이저 기술 194 가중 분포 197 순열 199 양성과 음성 피드백 200 칼크를 사용한 무기의 밸런스 조정 201 요약 208 12장: 퍼즐 디자인 퍼즐은 어디에나 있다 210 퍼즐 디자인과 스콧 킴 210 액션 게임에 포함된 퍼즐의 예 217 요약 219 13장: 플레이어 안내하기 직접적 안내 222 간접적 안내 224 새로운 기술과 개념 가르치기 231 요약 234 14장: 디지털 게임 업계 게임 업계 236 게임 교육 239 업계에 들어가는 방법 242 더 이상 기다릴 필요가 없다! 246 요약 248 [2부] 디지털 프로토타입 제작 15장: 디지털 시스템의 이해 보드 게임에서의 체계적 사고 253 간단한 명령 실행의 예 254 게임 분석: 사과 받기 257 사과 받기 게임오브젝트 액션 리스트 259 요약 263 16장: 우리의 개발 환경 유니티 소개 유니티 다운로드 265 개발 환경 소개 266 유니티 처음 실행하기 270 유니티의 창 레이아웃 설정 275 유니티 창의 구성 요소 279 요약 280 17장: 우리가 사용할 언어 C# 소개 C#의 특징 이해 282 C# 문법읽고 이해하기 287 요약 290 18장: HELLO WORLD: 첫 번째 프로그램 새 프로젝트 만들기 292 새로운 C# 스크립트 만들기 294 흥미로운 예제 만들기 299 요약 307 목차 19장: 변수와 컴포넌트 변수 소개 309 C#의 엄격한 형식의 변수 309 중요한 C# 변수 타입 310 변수의 범위 313 명명 규칙 314 중요한 유니티 변수 타입 316 유니티 게임오브젝트와 컴포넌트 322 요약 326 20장: 부울 연산과 조건문 부울 328 비교 연산자 332 조건문 335 요약 342 21장: 루프 루프의 유형 344 프로젝트 설정 344 while 루프 344 do…while 루프 347 for 루프 348 foreach 루프 350 루프 내의 점프문 351 요약 354 22장: 리스트와 배열 C# 컬렉션 356 리스트 356 배열 361 다차원 배열 365 가변 배열 369 배열과 리스트의 적절한 용도 373 요약 374 요약 연습 374 이후 내용 377 23장: 함수와 매개 변수 함수 예제 프로젝트 설정 379 함수의 정의 379 함수 매개 변수와 인수 382 값 반환 384 올바른 함수 이름 385 함수는 언제 사용해야 할까? 386 함수 오버로딩 388 선택적 매개 변수 389 params 키워드 390 재귀 함수 391 요약 393 24장: 디버깅 디버깅 시작하기 395 디버거를 사용한 단계별 코드 실행 400 요약 407 25장: 클래스 클래스의 이해 409 클래스 상속 416 요약 419 26장: 객체 지향적 사고 객체 지향의 비유 421 객체 지향 보이드 구현 423 요약 434 27장: 애자일 사고방식 애자일 소프트웨어 개발 선언 436 스크럼 방법론 437 자신의 번다운 차트 만들기 446 요약 447 [3부] 게임 프로토타일 예제와 실습 28장: 프로토타입 1: 사과 받기 디지털 프로토타입의 목적 451 준비 452 사과 받기 프로토타입 코딩 460 GUI와 게임 관리 474 사과를 놓치면 ApplePicker에 알리기 477 요약 483 29장: 프로토타입 2: 미션 데몰리션 다음 단계 483 시작하기: 프로토타입 2 485 게임 프로토타입 개념 485 아트 에셋 486 프로토타입 코딩 491 요약 522 다음 단계 523 30장: 프로토타입 3: 우주전쟁 시작하기: 프로토타입 3 525 씬 설정 527 주인공 우주선 만들기 528 적 우주선 추가 544 임의로 적 생성 548 태그, 레이어, 물리 설정 550 주인공 우주선의 충돌 처리 553 게임 재시작 559 공격 560 파워업 추가 574 적의 파워업 드롭 586 다른 적 프로그래밍 588 파티클 효과와 배경 추가 603 요약 605 다음 단계 605 31장: 프로토타입 4: 프로스펙터 솔리테어 시작하기: 프로토타입 4 609 빌드 설정 610 이미지를 스프라이트로 임포트 611 스프라이트로 카드 구성 612 프로스펙터 게임 632 코드로 프로스펙터 구현 635 프로스펙터에 점수 추가 657 요약 674 다음 단계 675 32장: 프로토타입 5: 바톡 시작하기: 프로토타입 5 677 빌드 설정 679 바톡의 코딩 680 다음 단계 715 33장: 프로토타입 6: 단어 게임 시작하기: 단어 게임 프로토타입 717 단어 게임 정보 717 단어 목록의 구문 분석 718 게임 설정 724 화면 레이아웃 731 상호작용 추가 741 점수 체계 추가 746 애니메이션 추가 749 색 추가 752 요약 755 다음 단계 755 34장: 프로토타입 7: 퀵스냅 시작하기: 퀵스냅 프로토타입 758 씬 구성하기 759 게임 코딩 768 요약 792 다음 단계 792 35장: 프로토타입 8: 오메가 마법사 시작하기: 오메가 마법사 프로토타입 794 씬 구성하기 796 마법사 캐릭터 802 마우스 상호작용 805 이동 810 인벤토리와 원소 선택 816 불 바닥 마법 825 방 바꾸기 836 적 생성 841 Enemy 인터페이스 추상화 858 EnemyFactory 제작 861 요약 865 다음 단계 866 [4부] 부록 부록A: 표준 프로젝트 설정 절차 새 프로젝트 설정 871 코딩을 위한 씬 준비 873 부록B: 유용한 개념 다루는 주제 877 C#과 유니티 코딩 개념 878 수학 개념 902 보간 912 롤플레잉 게임 928 사용자 인터페이스 개념 930 부록C: 온라인 레퍼런스 자습서 934 프로그래밍 935 검색 팁 936 에셋 찾기 937 교육용 소프트웨어 할인 938
출처: 국립중앙도서관 서지정보
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