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유니티 게임 프로그래밍 바이블

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요시야 미키토 (지은이), 후루카와 히데카즈 (지은이), 이치죠 타카아키 (지은이), 니시모리 타케토시 (지은이), 무로호시 료타 (지은이), 쿠루마타니 하야토 (지은이), 미나토 신페이 (지은이), 츠치야 츠카사 (지은이), 쿠로카와 유스케 (지은이), 나카무라 유이치 (지은이), Garyu (지은이), 코포코포 (지은이), 카세 (지은이), Hataken (지은이), Monmoko (지은이), 김은철 (옮긴이), 유세라 (옮긴이)

위키북스·2019-03-27

  • 598쪽
  • 188×240mm
  • 총류
  • KDC 005.11

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목차펼치기

01장: 3D RUN 게임샘플에서 다루는 내용 2샘플 게임의 플레이 방식 3유니티 애니메이션의 기초 지식 3__메카님이란 3__애니메이터의 기능 4__애니메이터 컨트롤러의 기본 5__스테이트 머신에서 애니메이션 동작 연결 7RUN 게임 프로그램의 설명 16__프로그램의 개요 17__애니메이터 컨트롤러 에셋의 구성 17__애니메이션을 제어하는 스크립트 19정리 2202장: 3D RUN & 사격 게임샘플에서 다루는 내용 23샘플 게임의 플레이 방법 24캐릭터를 애니메이션하는 「아바타」의 기초 지식 24__3D 애니메이션의 기초 기술 24__유니티에서 3D 애니메이션 기술의 활용 26아바타 만들기 26애니메이션 레이어의 설정 29__애니메이션 레이어를 이용한 애니메이션의 합성 29__애니메이션 레이어의 기본 조작 29__아바타 마스크 31__애니메이션 레이어의 동기화 32IK(Inverse Kinematics)를 이용한 캐릭터의 자세 제어 33블렌드 트리 35__BlendType(블렌드의 계산 방법) 지정 36Animator Override Controller로 실행 시 애니메이션의 교환 38「3D RUN 게임」의 기능 확장 39__사격 애니메이션 만들기 40__새로운 캐릭터 추가 43정리 4403장: 안경 언니의 거리 산책샘플에서 다루는 내용 45샘플 앱의 개발 환경 46샘플 앱의 사용 방법 46캐릭터의 설정 46__Rig 설정 47__Animation 설정 47__캐릭터의 배치 48환경 설정 48__스카이박스와 Ambient 설정 48__필드 설정 49Input 설정 50__키보드와 마우스 조작 50__컨트롤러로 조작 51__Input Manager 설정 51스크립트 설정 52애니메이션 설정 53__Character Controller 컴포넌트 53애니메이터 설정 54__Animator Controller 작성 54__애니메이션용 변수의 설정 55__걷는다, 뛴다, 멈춘다 애니메이션 설정 56__낙하 애니메이션 설정 58Cloth 설정 60__빈 게임 오브젝트 배치 60__캡슐의 크기와 위치 맞추기 61__Cloth 컴포넌트 설정 6204장: 낮과 밤이 흐르는 오픈 월드샘플에서 다루는 내용 66샘플 게임의 개발 환경 67샘플 게임의 플레이 방법 67프로젝트 구성 67필드가 되는 「Terrain」을 만들고 설정하기 68__Terrain의 개요 68__새로운 Terrain 생성 69__지형 에디트로 지형 만들기 69__Paint Texture를 이용한 지면 칠하기 70__Paint Details를 이용한 풀 기르기 72__Terrain Settings에서 성능 조정 75플레이어와 포털 만들기 77__플레이어 만들기 77__포털 만들기 80낮과 밤의 흐름을 관리하는 「SkyboxController」 81__스카이박스란 81Procedural Skybox를 동적으로 조작하는 「SkyboxController」 84__「SkyboxController」의 시간 경과 처리 86라이트를 항상 움직이기 위해 필요한 그리기 설정 90정리 9205장: 3D 미로샘플에서 다루는 내용 93샘플 게임 개발 환경 94샘플 게임의 플레이 방법 94프로젝트를 구성하는 오브젝트 95미로 자동 생성 스크립트 설정 95미로 자동 생성 알고리즘 96캐릭터 설정 100Hit 스크립트에서의 각종 판정 101미로의 메인 처리 102__버튼 이벤트 처리 103그래픽의 고속화 처리 107__카메라링 107__오클루전 컬링 108__렌더링 순서의 최적화(다이나믹 배치) 108__캐릭터 뼈대의 최적화 110이용할 셰이더의 용도에 따라 사용 구분 112기타 표준 셰이더의 소개 11306장: 3D 두더지 잡기샘플에서 다루는 내용 117샘플 게임의 개발 환경 118샘플 게임의 사용법 118프로젝트를 구성하는 오브젝트 118UI 구축 119게임 화면 만들기 120__두더지 구멍 만들기 120__두더지 구멍의 포그 설정 121__오브젝트를 그리는 순서 변경 122충돌 판정하기 123두더지를 표시한다 124두더지 그래픽 127셀 룩 셰이더를 이용해 두더지 그리기 128__셀 룩의 그늘 표현 128__아웃라인 그리기 129파티클 이펙트 만들기 133__두더지를 탭했을 때의 파티클 이펙트 133__새로운 파티클 만들기 134자주 사용되는 파티클의 기능 137__파티클의 움직임에 노이즈나 난기류 더하기 137__파티클의 트레일 사용하기 138__파티클에 텍스처 시트 애니메이션 사용하기 13907장: 셰이더 언어샘플에서 다루는 내용 141셰이더 언어로 프로그래밍 142렌더링 파이프라인 142가장 간단한 셰이더 코드의 개요 145가장 간단한 셰이더 코드의 정점 셰이더 150__입출력 시맨틱스 150__좌표 변환 152가장 간단한 셰이더 코드의 프래그먼트 셰이더 153셰이더 코드의 개량(램버트 확산 반사) 154마무리 15708장: NavMesh Can Kickers샘플에서 다루는 내용 158샘플 게임 개발 환경 159샘플 게임의 실행 방법 159프로젝트 구성 160내비게이션 시스템(NavMesh)의 기초 163__캐릭터를 놓는다 163__배경 설정 164__캐릭터에 에이전트를 추가해 움직여보기 165__마우스로 특정 지점을 클릭해 캐릭터 움직이기 165__에이전트 설정 167내비게이션 시스템(NavMesh) 구현 169__캐릭터와 애니메이션 169__캐릭터를 점프시키기 위한 경로 설정(오프 메시 링크) 172__Jumper 스크립트를 사용해 점프하기 173__점프의 처리 174__Climber 스크립트를 사용해 사다리 오르기 176내비게이션 메시 만들기 180__신규 씬의 작성과 Navigation 창 표시 180__내비게이션 메시의 자동 생성 181__자동 설정의 조정 182__오프 메시 링크를 자동으로 생성 184__오프 메시 링크를 수동으로 생성 185__구역의 비용 186깡통과 나무 상자로 내비게이션 메시에 장애물 설정 187트러블 슈팅 18809장: 2D 본 애니메이션샘플에서 다루는 내용 190샘플 앱의 개발 환경 191샘플 앱 사용법 191프로젝트를 구성하는 오브젝트 192아틀라스를 준비한다 192애니메이션 제작 준비 193캐릭터를 쌓아 올리다 197캐릭터에 뼈대 추가하기 199SpriteMesh에 Bone 설정 200캐릭터의 모션 설정 203포즈 추가하기 205애니메이터 컨트롤러로 모션을 제어 205Animation 기능으로 모션을 붙인다 209스크립트를 사용해 캐릭터 움직이기 21310장: 타일맵 던전샘플에서 다루는 내용 215샘플 게임의 개발 환경 216샘플 게임의 플레이 방법 216프로젝트의 개요 216타일맵을 구성하는 요소 217타일맵의 작성 흐름 218스프라이트 설정 218SpriteAtlas 만들기 219TilePalette 만들기 220Tile 에셋 만들기 221타일맵 관련 게임 오브젝트 만들기 222Tile 그리기 223Collider 설정 226TerrainTile을 사용해 효율적으로 맵 작성하기 230GameObjectBrush로 코인 배치 234게임의 마무리 236마무리 23611장: 노벨 게임샘플에서 다루는 내용 237샘플 게임의 개발 환경 238샘플 게임의 플레이 방법 238TextMesh Pro의 개요 239샘플 프로젝트의 구성 240__TextMesh Pro의 기능 240__TextMesh Pro로 텍스트를 표시 241TextMesh Pro의 인스펙터 242머터리얼에 대한 인스펙터의 자세한 내용 252텍스트 입력 시 사용할 수 있는 리치 텍스트 기능 257__루비의 사용법 259__스타일 시트 이용 방법 259__스프라이트 에셋(이모티콘)의 작성 방법 260__금칙 처리 262폰트 에셋의 작성 방법 263__Font Asset Creator의 기능 263__영어의 폰트 에셋 작성 방법 265__한국어 폰트 에셋 작성 방법 267TextMesh Pro의 강점과 약점 271노벨 게임 제작의 개요 272__노벨 게임에 필요한 것 272노벨 게임의 프로그램 설명 275__노벨 데이터의 구조 275__노벨 명령의 구현 276__노벨 명령의 실행 279__리치 텍스트 기능의 링크 구현 281마무리 28412장: 3D 액션샘플에서 다루는 내용 285샘플 게임의 개발 환…

출처: 국립중앙도서관 서지정보

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