책 소개
젠틀몬스터는 어떻게 아이웨어를 넘어 하나의 세계관이 되었나 『브랜드의 탄생: 젠틀몬스터』은 아이웨어 브랜드 젠틀몬스터의 시작부터 성장, 공간 실험, 협업, 글로벌 확장까지 브랜드가 걸어온 결정적 순간을 따라가는 브랜드 연구서다. 젠틀몬스터는 단순히 안경을 잘 만든 브랜드가 아니다. 기존 아이웨어 시장의 문법을 다르게 해석하고, 제품을 하나의 오브제로 전환했으며, 매장을 판매 공간이 아닌 전시와 실험의 무대로 바꾸어왔다. 이 책은 젠틀몬스터가 어떻게 아이웨어의 공식을 바꾸고, 브랜드를 제품의 범주를 넘어 공간과 감각, 문화와 세계관으로 확장했는지를 살펴본다. 『브랜드의 탄생』 시리즈는 각 산업 영역에서 새로운 기준을 만들고, 하나의 원형(Archetypos)이 된 브랜드의 탄생과 성장, 혁신과 전환의 순간을 기록하는 브랜드 성장연구소 아키타이포스(www.archetypos.co.kr)의 브랜드 연구 프로젝트다. 이 시리즈는 단순한 기업 연대기를 다루지 않는다. 브랜드가 어떤 질문에서 출발해 산업의 당연한 문법을 바꾸고, 어떤 선택과 전환을 통해 자신만의 성장 구조를 만들어왔는지 탐구한다. 이번 젠틀몬스터 편은 ‘아이웨어의 공식을 바꾼 브랜드 원형’이라는 관점에서 젠틀몬스터의 브랜드 여정을 해석한다. 제품, 공간, 협업, 캠페인, 세계관이 어떻게 하나의 브랜드 구조로 연결되는지 살펴보고, 독자가 자신의 브랜드를 다시 생각해볼 수 있도록 각 장마다 질문을 담았으며, 이에 답하고 메모를 기록하는 브랜드 사유 노트를 함께 구성했다.
목차펼치기접기
서문 / 프롤로그 01. 실험의 시작, 서울에서 세계로 젠틀몬스터가 '왜 안경은 예술이 될 수 없는가?'라는 질문에서 출발해, 기능 중심의 안경 시장을 감정과 경험의 시장으로 바꾸어가는 과정을 다룬다. 초기 제품 철학(0.5mm 설계, 빈티지 재해석, 아시안 핏, 오버사이즈 전략)에서 홈 트라이 서비스, K드라마를 통한 대중적 확산, 퀀텀 프로젝트와 글로벌 플래그십 확장까지 젠틀몬스터의 첫 번째 성장 여정을 살펴본다. - 지루한 시장에 던진 질문 왜 안경은 예술이 될 수 없는가? | 얼굴 위의 오브제 | 서구 규격에 갇힌 안경 시장 | 착용 경험을 실험하다 | 감정이 전파된 순간, K드라마 신드롬 | 공간이 브랜드를 완성하다 - 매장을 전시장으로, 플래그십의 진화 2014년, 퀀텀 프로젝트의 시작 | 2016년 뉴욕, 리테일이 전시가 되던 날 | 홍콩·서울·베이징, 세 가지 이야기 | LVMH가 주목한 브랜드 | 속도보다 방향 - K-pop과 예술이 만나다. 문화의 확장 공간에서 문화로 | K-pop, 젠틀몬스터를 글로벌로 | 2021년, 도산에 ‘하우스’가 열리다 | 리테일이 예술이 되다 - 매장을 넘어 세계관으로 런던·도쿄·파리로 확장되다 | 매장이 아니라 플랫폼이다 | 누구도 상상할 수 없는 것 01 Brand Note : DISRUPTION | GAP | STRUCTURE | DISCOMFORT | MEDIUM | PRIORITY | FAILURE | CONTEXT | DIFFUSION | ITERATION | VALIDATION | CONSISTENCY | LOCALITY | TRANSLATION | DIRECTION | CHANNEL | ENERGY | WORLD-BUILDING | ECOSYSTEM | SENSES | ESSENCE | 02. 매장을 예술로 만드는 문법 젠틀몬스터가 어떻게 매장을 판매 공간이 아닌 예술적 경험의 무대로 바꾸었는지 분석한다. 'Gentle'과 'Monster'라는 역설의 철학, 제품이 없는 1층, 키네틱 로봇, 25일마다 바뀌는 퀀텀 프로젝트, 시각·청각·후각을 통합한 다감각 경험 설계를 다룬다. - Gentle × Monster, 역설의 철학 역설의 네이밍, ‘Gentle’과 ‘Monster’ | 1층에 제품이 없는 이유 - 감정의 물질화, 로봇으로 감정을 전달하다 안경브랜드가 왜 로봇을 만들었을까? | ‘The Giant Head’, 2미터 키네틱 얼굴의 비밀 | 기억·꿈·실험, 감정을 표현하는 설치물 - 시간의 공간화, 변화하지 않으면 죽는다 퀀텀 프로젝트, 36번의 전시 | 왜 주기적으로 바꾸는가 - 경험의 총체화, 60명이 만드는 하나의 공간 6개월 설계, 다학제 팀 구성 | 시각·청각·후각을 설계하다 | 공간 팀이 제품 팀보다 10배 많다 02 Brand Note : NAMING | REORDER | REMOVAL | FLOW | INTERNALIZATION | TRANSLATION | GOAL | CYCLE | TIMING | RATIO | PURPOSE | JOURNEY | INEFFICIENCY | INVESTMENT | ALLOCATION 03. 하우스 노웨어 젠틀몬스터가 매장을 '하우스'로 부르기 시작하며 만든 새로운 리테일 개념을 살펴본다. 하우스 도산에서 하우스 노웨어로 이어지는 변화, 젠틀몬스터·탬버린즈·누데이크·아티슈·누플랏이 하나의 생태계로 연결되는 구조, 장소 기반 매장에서 개념 기반 플랫폼으로 확장되는 과정을 다룬다. - 하우스 개념의 출현과 확장 매장을 ‘하우스’라고 부르다 | 서울·상하이·심천, 각각 다른 이야기 - 5개 브랜드가 하나의 생태계로 공간 통합, 경계 없는 전시 | 5개 브랜드, 하나의 철학 | 왜 함께 있을 때 더 큰가 - 장소에서 플랫폼으로 ‘도산’에서 ‘노웨어’로 | 플랫폼으로서의 하우스 노웨어 서울 | 매장이 아니라 생태계다 03 Brand Note : NOWHERE | PLATFORM | UNIVERSE | IMMERSION | DUALITY | REPLICATION | FUNCTION | EXPANSION | QUESTION | SHIFT | FORMAT | INTEGRATION 04. 협업의 진화 젠틀몬스터의 협업이 단순한 제품 출시가 아니라 브랜드 세계관을 확장하는 전략이었음을 보여준다. 제니와의 협업을 통한 팬덤의 문화화, Maison Margiela와의 협업을 통한 럭셔리 시장의 인정, 게임·패션·럭셔리의 경계 해체, 협업이 확장되는 동안 안경 디자인 자체가 진화해온 과정, Google XR 파트너십을 통한 패션과 테크의 결합을 다룬다. - 문화 아이콘에서 테크 파트너로 팬덤을 문화로 만들다 | 크리에이티브와 산업, 럭셔리의 인정 | 게임·패션·럭셔리의 경계 해체 | 디자인의 진화 | Google XR, 협업의 궁극적 진화 04 Brand Note : FANDOM | PARTICIPATION | CREDIBILITY | COLLABORATION | CATEGORY | STORY | CAPABILITY | TRANSITION | HYBRID | WEARABLE INCLUSIVITY | MATERIALITY | DESIRABILITY | CONVERGENCE | INTERFACE 부록. 브랜드 워크숍 젠틀몬스터의 브랜드 여정을 바탕으로 독자가 자신의 브랜드를 발견하고 설계할 수 있도록 구성한 워크숍이다. 모순을 설계하고, 감정을 자극하고, 감각을 통합하며, 경계를 지우는 네 가지 질문을 통해 자신의 브랜드 방향을 정리할 수 있도록 돕는다. -젠틀몬스터에게서 배우는 브랜드 여정 -참고문헌
출처: 국립중앙도서관 서지정보
리뷰 남기기
로그인하면 리뷰를 남길 수 있어요.
리뷰 0개
아직 리뷰가 없어요.
